Краткое руководство по установке модификаций для The Elder Scrolls IV: Oblivion
Прочитать про описанные ниже моды можно в моих предыдущих постах:
Часть 1:
Часть 2:
Как и в прошлые разы - осторожно, длиннопост трудночитаемого текста!
Дисклеймер №1:
Данный пост описывает техническую часть установки модов, и предназначен скорее для тех, кто все же решил ставить моды собственноручно (надеюсь, обилие технической части вас не отпугнет от этой затеи. ). Свою сборку в готовом виде я выкладывать не буду, ибо в ней все еще присутствует множество багов, да и стабильную ее работу на разных конфигурациях я гарантировать не могу (что уж там говорить, даже у меня при переносе на новый ПК она отказалась работать правильно, пришлось пересобирать). Однако я все же выложу некоторые уже настроенные ини-файлы, а также некоторые другие файлы для модов, особенно комплексных в установке, которые призваны значительно уменьшить количество потенциальных трудностей в установке, и в целом свести ее к стандартным "скопировать файлы в папку".
Тем же, кто все равно хочет скачать уже готовую сборку - рекомендую Oblivion Association, она уж всяко лучше отлажена, чем моя сборка, да и по контенту, вероятно, лучше (хотя мне лично не понравились некоторые моменты, почему я и стал собирать обливион сам).
Дисклеймер №2:
Я не претендую на абсолютные познания и правоту в рассматриваемой теме, а просто делюсь своим опытом.
Существует два основных способа установки модов: ручная установка и установка через мод-менеджер (для нее я использую Wrye Bash, поэтому его и разберу).
Ручная установка
Наиболее простой способ установки - обычное копирование файлов мода в папку с игрой. Минус этого способа - сложность удаления некоторых модов в случае, если они вам не подошли. В особенности это касается тех модов, что перезаписывают уже имеющиеся файлы (как правило, это моды-реплейсеры текстур и моделей). Кроме того, некоторые моды имеют специально организованный модульный архив, предназначенный для установки через мод-менеджер. Технически, все эти моды с организованными архивами точно так же можно скопировать в папку игры, выбрав нужные модули, однако гораздо проще и удобнее это делать через Wrye Bash.
Наиболее известны два таких алгоритма: BAIN(им пользуется Wrye Bash) и OMOD(он используется в Oblivion Mod Manager). Так как вторым я никогда им не пользовался, то и рассматривать его тут не буду, но в целом, судя по описанию, он довольно прост, а работа с ним описывается в каждом моде, где подразумевается такой способ установки.
Установка через Wrye Bash
Для этого способа установки необходимо скопировать архив мода в папку . /Oblivion Mods/Bash Installers. Папка "Oblivion Mods" как правило находится там же, где и папка с самой игрой. После этого, при запуске Wrye Bash, выбираем вкладку "Установщики", ждем ее обновления, после чего видим там список "Пакетов" - это и есть наши моды.
Полностью разбирать все особенности я не буду (ибо это уже разобрано в руководстве по Wrye Bash, ссылку на которое я уже давал в одном из предыдущих постов, и которое настоятельно рекомендую прочитать хотя бы краем глаза), но хочу все же разобрать основные моменты:
1.Порядок пакетов имеет свое значение - чем ближе пакет к концу списка, тем больший приоритет он получает при перезаписи файлов. Таким образом, меняя порядок пакетов на ходу, вы можете контролировать, файлы каких модов будут видны в игре в случае, если в нескольких модах имеются совпадающие файлы
2.Цвет иконок пакетов отражает их состояние:
Зеленый - все файлы пакета присутствуют в папке с игрой (то есть, мод уже установлен)
Красный - некоторые файлы пакета отсутствуют в папке с игрой (например, были удалены некоторые опциональные esp-файлы за ненадобностью)
Оранжевый - все файлы пакета присутствуют в папке с игрой, но некоторые esp или esm-файлы не идентичны файлам в самом пакете (такое бывает, если esp-файл был заменен на пропатченную версию)
Желтый - все файлы пакета присуствуют в папке с игрой, но некоторые файлы ресурсов не идентичны файлам в самом пакете (например, если текстуры мода были заменены другими)
3.Абсолютно все моды ставить через Wrye Bash я не рекомендую. Главным образом потому, что это занимает лишнее место на диске (ведь вам придется постоянно держать архивы с модами в специально предназначенной для них папке).
Установку через Wrye Bash я рекомендую использовать для следующих типов модов:
1)Моды с заранее подготовленным BAIN-установщиком.
Среди описанных мною модов такими являются:
Unique Landscapes
UL Patches Compilation
Weather - All Natural
Map Marker Overhaul
Для установки таких модов в контекстном меню пакета (открывается на правый клик по нему) нужно выбрать опцию "Мастер-установщик". После этого запускается программа установки, которая позволяет выбрать все необходимые опции мода.
2)Другие моды с модульным строением (у некоторых модов нет файла BAIN-установщика, но они все равно организованы в модули для установки через OMOD)
Для установки таких модов нужно сначала выбрать подпакеты, которые вы хотите установить, а потом в контекстном меню пакета выбрать опцию "Установка"
3)Прочие моды, в которых вы еще не уверены, и у которых при этом очень много файлов, которые потом придется удалять в случае, если они вам не понравятся. Как правило, к таким модам относятся реплейсеры текстур.
В том числе, следующие текстурные моды из своей подборки я рекомендую ставить через Wrye Bash:
Oblivion Grass Overhaul + QTP Custom Road Texture
Improved Trees&Flora 1
Improved Trees&Flora 2
Daedric Terrain
HiRes Oblivion Textures
Для их установки нужно в контекстном меню пакета выбрать опцию "Установка"
Примечание: имейте ввиду - Wrye Bash умеет до некоторой степени откатывать изменения, внесенные модом, (что позволяет в некоторых случаях не делать бекапы перезаписываемых файлов), однако работает это только тогда, когда оба мода (перезаписываемый и перезаписывающий) установлены через Wrye Bash. Если же перезаписываемый мод установлен ручной установкой, то все равно необходимо делать бекап совпадающих файлов, ибо в противном случае, при удалении перезаписывающего мода, эти файлы просто будут удалены.
Для установки понадобится Oblivion - Золотое Издание, которое можно найти на просторах сети, либо же русифицированное издание из стима/гога (где-то в обсуждениях в стиме я видел гайд по русификации стимовского издания, но за него не ручаюсь, ибо сам использую еще сохранившийся диск с золотым изданием). В довесок к нему я также поставил Nodvd, который прилагаю в архиве с дополнительными файлами.
Ну а теперь к порядку установки, собственно, модов на примере моей подборки.
В целом, у меня получился примерно такой порядок категорий модов:
2)Основные утилиты
3)Oblivion Reloaded
4)Моды на интерфейс и некоторые небольшие моды
5)Изменения звуков
6)Погода и освещение
7)Глобальные моды
9)Изменения существующих локаций
10)Новые локации, подземелья, дома
11)Новый контент: оружие,броня, заклинания и пр.
12)Unique Landscapes
13)Реплейсеры текстур
14)Моды на удаленный ландшафт
15)Deadly Reflex
16)Моды на улучшение персонажей
17)Новые расы
18)Изменение механик магии
19)Изменение механик боя
Данный порядок категорий носит рекомендательный характер, и основан на моем опыте, удобстве установки, а также на некоторых других рекомендациях по порядку установки. Также в нем учтено то, что часть файлов уже установленных модов могут позже перезаписываться другими модами - модификации с наиболее приоритетными файлами поставлены ниже по списку.
Примечание 1:
В процессе установки рекомендуется создать пробное сохранение и периодически запускать игру (в идеале - после установки каждой категории/глобального мода), чтобы посмотреть, запускается ли оно вообще, и все ли работает так, как надо.
Примечание 2:
Если вы не нашли моды из какой-либо категории тут, то рекомендую посмотреть раздел "Порядок пакетов" в Руководстве по Wrye Bash. Он предназначался немного для других целей, но в целом общий порядок установки модов соответствует этим рекомендациям.
Ниже я разберу содержимое каждой категории и особенности установки отдельно. Моды, перечисленные внутри каждой категории, также расставлены в рекомендуемом порядке установки.
2)Основные утилиты
Примечание: детальную инструкцию по установке этих утилит прилагаю в архиве.
3)Oblivion Reloaded
Примечание: детальную инструкцию по установке, а также переведенный ini-файл с разъясненными настройками и некоторые другие файлы, которые помогут с установкой, прилагаю в архиве.
4)Основные моды на интерфейс и некоторые небольшие моды
5)Изменения звуков
6)Погода и освещение, некоторые моды на графику
7)Глобальные моды
Примечание: сложность установки данной категории модов растет пропорционально их количеству. Если OOO и MMM по отдельности ставятся довольно просто,и в целом не требуют наличия FCOM, то все дальнейшие добавления (кроме Armamentarium, который тоже спокойно работает вместе с OOO+MMM) требуют детального изучения Readme ко FCOM, хотя в целом нужно лишь скопировать основные файлы устанавливаемых модов и FCOM, а также правильно подобрать esp-файлы и настроить порядок загрузки.
Детально я все это расписывать тут не буду, ибо слишком много текста; для этих целей я прикладываю в файлах довольно доступно написанное Руководство ко FCOM, подготовленное командой сайта Mtes.ru, и ныне недоступное в сети. Кроме того, прикладываю свой набор esp-файлов и список загрузки, при которых мне удалось кое-как настроить работу этого чуда (а именно:OOO+MMM+Warcry+FCOM+Armamentarium). Обращаю ваше внимание, что это всего лишь пример набора файлов, который доказал свою работоспособность (или хотя бы видимость ее, ибо все баги я, вероятно, еще не отловил)
В целом же, новичкам советую не заморачиваться с установкой FCOM - слишком уж много в нем спорных моментов для такого количества подводных камней, а контента и изменений из OOO+MMM вам за глаза хватит в любом случае.
Все конкретные квестовые моды перечислять я тут не буду, между собой их ставить можно в любом порядке, да и ставятся как правило без каких-либо проблем. Единственное замечание - у некоторых квестовых модов могут быть важные рекомендации по порядку установки, а также по порядку в списке загрузки, поэтому желательно все же читать разделы "Установка" и "Совместимость" каждого нового для вас мода.
9)Изменения уже существующих локаций и подземелий
10)Новые локации, подземелья, дома
11)Контентные моды, например новое оружие, броня, заклинания, монстры, а также прилагающиеся к ним патчи для глобальных модов
12)Unique Landscapes + патчи для локаций и квестов (UL Compatibility Patches Compilation)
Данный мод и патчи к нему я настоятельно рекомендую ставить через установщик Wrye Bash, ибо без него вы попросту запутаетесь во всех доступных опциях.
После установки желательно зайти в игру и пройтись по основным местам, которые затрагивает мод (или по их границам), чтобы посмотреть, нет ли там конфликтов высот.
Для этого можно воспользоваться картой, по которой можно примерно представить, где проходят границы тех или иных регионов, затрагиваемых модом:
Признаюсь, самому мне это было делать дико лень, но несколько конфликтов все же выловил. В целом, конфликты эти как правило безобидны, и, если вас не смущают небольшие визуальные артефакты высот в некоторых местах, то можно их оставить так, как есть. Однако некоторые из них могут все же иметь достаточно большой объем, по этой причине мне пришлось отключить модуль Rolling Hills. Все остальные модули я таки поставил, и пока не выявил значительных проблем.
Пример конфликта высот:
13)Текстурные и графические моды
Примечание 1:
В целом, данные моды рекомендуется ставить пораньше (между погодными и глобальными модами). Однако в моем случае после установки Unique Landscapes часть текстур поломалась, так что в итоге я все равно ставил текстурные моды после модов на локации.
Примечание 2:
Если вы собираетесь ставить Oblivion Grass Overhaul, то желательно также ставить после него и оба пака Improved Trees & Flora с перезаписью. Таким образом вероятность описанных ранее багов с Oblivion Grass Overhaul минимизируется.
14)Удаленный ландшафт
1.Устанавливаем Really Almost Everything Visible When Distant(RAEVWD) через установщик Wrye Bash:
-RAEVWD - SI Edition
-(опционально) - паки текстур к моду, например RAEVWD QTP3 Texture Pack
2.Запускаем Tes4LODGen и ждем, пока он закончит свою работу:
15)Deadly Reflex
Формально этот мод рекомендуется ставить позже, но, так как он затрагивает модели персонажей, рекомендую все же его ставить прямо перед установкой любых реплейсеров тел.
Установка этого мода, несмотря на обширное описание в Readme, довольно проста:
1.Устанавливаем необходимые файлы:
-HUD Status Bars - рекомендуется для лучшего геймплея, но не обязателен. Уже включен в установку ранее.
2.Устанавливаем основные файлы мода и выбираем esp-файлы.
Из всех esp файлов нам потребуются:
-Horse Combat Master.esm; DeadlyReflex 6 - Combat Moves.esp; Deadly Reflex 6 - Hex NifSE patch - обязательны;
-один из трех файлов Timed Block (версии отличаются только изменением урона) - рекомендуется.
3.Настраиваем ini-файл под себя
Примечание: при установке Deadly Reflex крайне рекомендуется также поставить реплейсеры тел. В дополнительных файлах я включил уже подготовленный архив со всеми необходимыми файлами, включая реплейсеры тел.
16)Моды на улучшение внешнего вида персонажей
Порядок установки модов этой категории:
1.Реплейсеры тел персонажей на ваш вкус
-Blockhead ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/43752/ ) - требуется для работы OCO-Oblivion Character Overhaul(OCO) 3.Различные патчи для реплейсеров:
-Патчи OCO для основных реплейсеров тел - можно найти на страничке OCO-Текстуры для зверорас с установленными реплейсерами. Официальных патчей для зверорас под OCO я не нашел, но мне удалось найти несколько неплохих (хоть и не идеальных) реплейсеров текстур. Ссылки на них - в конце поста.
Примечание 1:
В дополнительных файлах я включил уже подготовленный для установки архив со всеми необходимыми патчами для OCO
Примечание 2:
При установке OCO любые моды на изменения уже имеющихся НПС (в особенности их лиц) - не приветствуются, ибо скорее всего будут ломать работу OCO. Работа модов на новые глаза, прически также не гарантируется (но если это затрагивает только игрового персонажа, то можно поэкспериментировать)
17)Новые расы
Примечание: работоспособность модов этой категории вместе с установленным OCO не гарантируется! Да и многие другие моды могут не работать/требовать патча, если вы играете персонажем нестандартной расы.
18) Изменение механик магии
19)Изменения механик боя
Оптимизация текстур
Когда вы уже установили и проверили все моды с новыми текстурами, можно запустить Optimizer Textures. Данная утилита сжимает текстуры без потери качества, что позволяет немного снизить нагрузку на оперативную память.
У меня панель параметров выглядит примерно так, но вообще рекомендую ознакомиться с описанием и скриншотами на страничке мода:
Отчасти порядок загрузки нужно будет регулировать во время теста (особенно это касается установки глобальных модов), однако окончательно его формировать и также создавать Bashed Patch рекомендуется, когда все esp-файлы уже установлены.
1.Запускаем BOSS(BOSS GUI.exe), выбираем игру, и выполняем первичную сортировку модов.
2.Дорабатываем порядок загрузки, согласовывая с требованиями конкретных модов.
Передвигать моды по списку во Wrye Bash можно как перетаскиванием, так и меняя им дату изменения(на чем, собственно, и основан весь порядок - чем больше дата изменения, тем ниже мод по списку):
В отличие от первого способа (который у меня периодически не работает во Wrye Bash), способ с изменением дат работает безотказно.
Сам я ориентируюсь на руководство по примерному порядку загрузки для FCOM (можно посмотреть тут, либо в уже упомянутом Руководстве по FCOM, которое будет в дополнительных файлах), после чего дорабатываю порядок под нужды некоторых других конкретных модов.
Как вариант, вы можете также взять мой порядок загрузки за основу(опять же - в дополнительных файлах).
3.Генерируем Bashed Patch
Кликаем правой кнопкой мыши по файлу Bashed Patch,0 и выбираем "Создание патча":
Выбираем все необходимые опции. В целом, большая их часть уже будет выбрана по умолчанию. Подробно о каждой опции написано в уже вышеупомянутом Руководстве по Wrye Bash, так что смысла расписывать все еще раз я не вижу. После того, как все опции выбраны, нажимаем "Создание патча".
После того, как патч будет сгенерирован, необходимо поставить его в конец списка загрузки.
Примечание: некоторые esp-файлы в процессе генерации патча будут в него интегрированы, так что после создания патча они должны быть деактивированы в списке (но не удалены физически!). Такие файлы в списке имеют зеленый цвет текста.
1) Вылет при запуске игры
Две наиболее частых причины - конфликтующие моды, а также проблемы с порядком загрузки esp.
1.Конфликтующие esp-файлы - игра не запустится, пока вы не отключите один из них. Как правило, такими конфликтующими esp-файлами являются несколько альтернативных вариантов одного и того же esp-файла(некоторые авторы таким образом предоставляют возможность настроить свой мод). Esp из разных модов конфликтуют очень редко.
2.Проблемы с порядком загрузки. Как правило, связано с тем, что в списке загрузки есть esp-файл, который требует наличия других esp-файлов, которых в этом списке загрузки он при этом не находит. Это может быть связано как с тем, что их там действительно нет, так и с тем, что этот файл в списке загрузки стоит до требуемых им файлов
Решение: проверьте порядок загрузки на предмет наличия описанных esp-файлов
2)Вылет при загрузке сохранения/начале новой игры
Как правило, связано с тем, что были убраны какие-либо esp-файлы из присутствующих в этом сохранении. Однако игра может вылетать и в связи с отсутствием/изменением некоторых других системных файлов(в т.ч., если отсутствуют требуемые файлы для некоторых модов), вроде ini-файлов
Решение: проверьте, правильно ли вы установили моды со сложной установкой. Если перед запуском меняли ini-файлы - верните так, как было до запуска.
3)Вылет в определенной локации/игровой ситуации
Иногда это связано с конкретным модом, который меняет/добавляет данную локацию/игровую ситуацию. В этом случае нужно попытаться вычислить мод-проблему и пробовать запускать игру без него. Если же даже чистый обливион без модов вылетает в данной локации-то скорее всего это баг самой игры, и как правило ничего не остается, как обходить это место стороной. Можно также попытаться погуглить решение своей конкретной проблемы, но это как правило ни к чему не приводит.
Могу лишь посоветовать способ профилактики таких вылетов - всегда сохраняться в новый слот сохранения (ибо перезаписанные сохранения имеют тенденцию накапливать уже существующие ошибки, что может понизить стабильность игры впоследствии).
4)Отсутствие мешей и текстур
Если какой-либо объект (или его часть) выглядит как ярко-желтый треугольник, или вовсе отсутствует (например, у персонажа, одетого в броню, не отображаются руки), значит, проблема в отсутствии мешей этого объекта.
Если же объект имеет нормальную форму, но окрашен неестественно (как правило, в ярко-фиолетовый цвет, либо же просто очень сильно размыто), то проблема в отсутствии текстур.
Например, недотекстуренный объект может выглядеть как-то так:
Обе проблемы обычно решаются переустановкой мода, который затрагивает данный аспект игры. Иногда это также бывает связано с тем, что BSA-архив мода не регистрируется игрой, как правило в таких случаях необходимо еще раз внимательно прочитать инструкцию. Однако не всегда удается сразу вычислить, какой именно мод добавляет этот конкретный недотекстуренный объект. В таких случаях помогает утилита FormID finder - после ее установки, можно простым нажатием Alt+правый клик мыши по объекту узнать подробную информацию об объекте, в том числе, какой именно esp-файл его добавил в игру.
5)Какой-то конкретный мод не работает так, как заявлено
Например, квест не запускается, НПС не желает с вами говорить, вы не можете найти вход в локацию и прочее. Такие проблемы, помимо багов самих модов, часто бывают связаны с порядком загрузки, а именно с перезаписью файлов конфликтующими модами. Поэтому, прежде чем искать какие-либо ответы на форумах, можно попробовать просто переставить мод пониже в списке загрузки (сначала - ниже всех остальных плагинов, позже - лишь после тех, которые предположительно конфликтуют с ним)
В данном посте встречаются моды, которые я не рассматривал в предыдущих постах, по причине того, что нашел их в процессе написания этого руководства. Ниже я дам их краткое описание и ссылки:
1)Vanilla Combat Enhanced
Позволяет регулировать некоторые аспекты механик боя, вроде влияния усталости на урон, скорости бега и урона в ближнем бою. Кроме того, также регулирует некоторые другие механики. Само собой, не настолько амбициозен как KSE, но, в отличие от последнего, работает стабильно.
2)The Daedric Terrain
HiRes Oblivion Textures
Парочка ретекстуров плана обливиона, которые мне понравились больше, чем описанный в предыдущем посте Oblivion landskape. В целом, совместимы между собой и дополняют друг друга, но из первого мода необходимо удалить пару файлов для полной совместимости.
3)FormID finder
Мод-утилита, который позволяет узнать подробную техническую информацию о каждом внутриигровом объекте прямо во время игры, в том числе ее мод-источник. Полезно, когда пытаешься определить, каким же модом добавлен какой-то конкретный недотекстуренный объект.
4)Текстурные патчи для зверорас при использовании OCO и реплейсеров
Это не идеальные варианты текстур, но это лучшее, что я нашел. Без них тела зверорас при установке OCO с реплейсерами будут выглядеть довольно убого.
Ну а на этом у меня все. Надеюсь, данное руководство будет хоть чем-то полезно. Благодарю за внимание!
The Elder Scrolls2.1K постов 10.2K подписчика
Правила сообщества1)Ваши посты должны быть связаны с вселенной The Elder Scrolls или с играми серии.
2) Запрещён плагиат. Если Вы постите чужой арт, комикс, видео и т. д., не забывайте указывать автора. Если не знаете автора, просто не ставьте тега "моё". Авторам контента разрешено оставлять ссылки на собственные паблики, страницы, каналы и т. д.
3)Помимо собственных правил сообщества, здесь также работают правила, общие для всего Пикабу, поэтому несоблюдение их тоже будет наказываться.
да ты заипал, ссылку на норм сборку и нефиг разводить тут, ЛЛ не будут сами ставить, ГОТОВОЕ ДАВАЙ!
Дополнительные файлы можно скачать тут: https://yadi.sk/d/icuTv7td3KRaji
Сорян за некропост, но OBGE я бы советовал в последнюю очередь. И в плане очереди установки - тоже. Она дохрена с чем конфликтует, причем это будет не видно ни в BOSS, ни в Bash. С такой очередностью без переустановки игры его потом не удалить.
А сам башед патч потом надо отмечать галочкой? А то после его создания он красным светится
Гозбади! Ты мой спаситель, Nevernox!Я заебалась, простите мой французский, с этим сраным Oblivion Reloaded. У меня от него уже нервный тик и и от размытия при поворе персонажем головы болят и кровоточат глаза.
один я кроме торна ничего не ставлю?)
Лол, пост заменяется двумя строчками- ставим Nexus- радуемся
Энтузиаст создал карту «плотности» модов Скайрима
Пользователь Nexus создал интерактивную карту Скайрима, на которой видно, какие ячейки провинции затрагивает каждый мод. Для наибольшей наглядности автор отобразил изменения в режиме тепловой карты.
Если уже хотите пощупать самостоятельно, то держите ссылку: Интерактивная карта плотности модов для Skyrim SE.
Карта разбита на ячейки, при клике на которые отображаются все моды для Skyrim SE, которые вносят изменения в эти ячейки. Моды, вносящие изменения, отсортированы по популярности. Чем больше модов изменяют конкретную ячейку, тем она более красная. Ячейки с малым количеством изменений окрашены в зелёный.
Больше всего пользы карта принесёт модмейкерам. Если какой-то энтузиаст решит создать свой дом, то карта поможет ему выбрать малоиспользуемую ячейку и тем самым снизить конфликтность своего мода.
В самом верху карты есть поле ввода, куда можно вбить название интересующего мода. При нажатии на этот мод отобразятся все ячейки, которые он затрагивает.
Карта плотности модов также может служить хорошей универсальной картой Скайрима для просмотра ландшафта. Тепловую карту и линии сетки можно отключить с помощью кнопок в левом верхнем углу.
Автор карты выложил исходный код своих ресурсов на GitHub. Держите ссылки:
— modmapper: программа скачивает моды с Nexus, собирает их данные и сохраняет в базу данных.— modmapper-web: код сайта, который отображает карту поклеточно и включает режим тепловой карты.— skyrim-cell-dump: библиотека для извлечения ID и координаты каждой внешней ячейки, которую редактирует плагин.
За наводку спасибо telegram-каналу The Amusing Mudcrab.
Шикарная вещь для небольшого беспредела
Клинки
Тамриэльский календарь
Даэдрический осадный краулер
Europa Universalis IV [мод здорового человека]
Привет, народ! Запилил глобальный мод по EU IV.
По сути в игре не осталось конфига или скрипта, которые я бы не поменял. От оригинальной игры осталась только графическая обертка + механика. Моя сборка конфигов игры, которые я делал для себя, чтобы получать от игры удовольствие. Играется совершенно по другому. Убраны костыли параходов, которые накачивали стероидами ИИ. Вместо этого ИИ научился думать. ИИ теперь собирает империи, а не овощ. С ним интересно бодаться. Все идеи за все страны изменены. Все миссии изменены. Азиаты теперь могут в колонизацию Нового Света. Баланс изменен. Религии, эдикты, гос. реформы, гос. ранги, формы правления - изменены. Добавлены некоторые новые державы (например, Киевская Русь)
Сразу говорю, что я НЕ правлю конфиги ни под историчность, ни под реализмЪ, ни под "хардкорность". Я правлю их так, чтобы игра доставляла мне удовольствие, отправляя историю в очень альтернативное русло :)
Основная концепция таймлайна мода:
1.первые лет 50-70 безумно легко, т.к. экономика удвоена относительно ванилы, агрессивки капает меньше, идеи приносят по 2-3 бонуса вместо одного. легкий старт сделан чтобы без рестартов и жопогорения начать за миноров вроде черкессов или мальтийских рыцарей.
2. потом примерно к 1500-му году игрок сталкивается с первыми соперниками. региональными державами по 100-300 развития (мажоров не учитываем). т.к. первыми у меня ИИ-шки берут экономику/торговлю, второй идеей военку (наступ/качество/кол-во), а третьей - ролеплейную идею (колонии/дипломат за Австрию/перекрещивание за МСК и т.д.) - тут уже примерно итересно, т.к. ИИ-шки имея экономику форсят наемников до банкротства (привет МП-лигам) и строят много крепостей. т.е. такое себе ролеплейное завоевание феодала получается. при этом ИИ уже имеют собирать бонусы на защиту крепостей (т.е. эдикт в 33% дефа + советник на 20% дефа крепости + крепости раставленны в горах - норма) = получаем примерно 70-90% защиты крепости. уже нужна хорошая осадка на любую крепость, иначе осады будут как в реальной истории по 5-10 лет.
3. 1550 г. т.к. бонусы к ИИ растут у меня в геометрической прогресии по годам, то примерно к 1550-году игрок обнаруживает, что все ИИ вокруг имеют примерно 50-70 воент.традиций и столько же муштры на постоянке. + 117% дисцы минимум и генералов по ** - *** звезды. (я не про мажоров, а про ИИ типа Милан-Неаполь-Бретань). И региона во владении + т.к. пул дип. отношений расширен на +1/+2, то по 5-7 союзников. тут уже или игрок-мажор начинает ломать альянсы средних феодалов (например, ИИ Богемия, Папа, Милан, Вестфалия по 200-400 развития с вассалами) либо сам уже должен собирать альянс.
4. примерно к 1600-году ИИ собирают региональные империи по 700-1200 развития (снова речь не о мажорах). Тут снова на ранге империй или за контроль регионов ИИ получают бонусы. Соотв. мажор игрок с 2000-3000 развития их может поломать, но это уже интересно воевать + ИИ по сотке традиций гарантированно и 125 дисцы +
5. с 1600 по 1700 ИИ собирает большие империи по 2000-4000 развития с количественными идеями и выходит на 140% дисцы (остальные бонусы соотв) и активно фортифицируется 4-6 лвл крепостями. соотв. можно взять колонии все в Новом Свете, но проморгать региональные сверхдержавы в Персии, Индии, Азии и Европе - или наоборот.
6. ну и 1700-1800. выжившие ИИ-империи объявляют Игрока угрозой и набиваются в перманентную коалицию против него. примерно как с bear_has_landed & robotic_invasion и объявляют Игроку войну до последнего солдата. на данный момент скрипт сломан нахрен, но я попытаюсь его довести до ума.
*все вышеперечисленное актуально для сложностей хард и ВХ.
п.с. ну и да - если стартовать за мажора, юзать сейв-лоады и активно пользоваться эксплойтами игры, а не ролеплеить, то какие бы не были скрипты и бонусы ИИ - все равно будет WC. но я пилил мод исходя из интересного ролеплея и честной игры со стороны игрока без юзания эксплойтов игры, которые ИИ не может применить.
Страны, добавленные в моде:
Киевская Русь (выделяется вассалом из Литвы на старте);
Австро-Венгрия (формится на 10-м админ.техе из Австрии+Венгрии+Богемии).
Основная тема с поддержкой мода:
(там же ссылки на скачивание, патчноуты, поддержка и т.д.)
2.разархивировать архив на диск в папку, где будет жить игра
3.удалить или забекапить (важно!!) актуальную папку Paradox Interactive/Europa Universalis IV в "Моих документах"
4.запустить мод с экзешника лаунчера (важно! - НЕ экзешника игры)
5. проставить в лаунчере галки для ДЛС и модов
6. запустить игру через лаунчер
7. . подождать.. (первый раз игра будет долго грузится пока создаст новую папку с конфигами на диске Ц)
8. начать новую игру и наслаждаться процессом.
(ставить поверх основной сборки: разархивировать и закинуть в папку с игрой с заменой файлов)
Патчноут (кому интересно) ахтунг! оченьмногобукв!!
+ ИИ научился формить Империи. примерно через 50 лет от старта - сильные региональные (300+ дев), в 1600-1650 годах 30-40 империй с 1000-1500 развития, в финале 10+ имерий с 5,000-10,000 развития.
+ ИИ научился грамотно использовать эдикты в зависимости от ситуации в игре (мир/война/экономика/перекрещенивание и пр.)
+ ИИ научился грамотно использовать советников и менять их при необходимости в зависимости от текущих целей и ситуации в игре
+ ИИ научился грамотно застраивать провинции зданиями
+ ИИ стал гораздо более агрессивным и охотно ведет наступательные войны (общее кол-во войн в мире примерно на уровне Тотал Вар: Вархаммер - т.е. все постоянно воюют)
+ ИИ научился строить страны с красивыми границами
+ ИИ правители стали разносторонними (перепилены трейты правителей) и сбалансированными
+ ИИ охотно обменивается знаниями (распространение институтов)
+ ИИ с удовольствием бьет в спину ИИ и игрока если тот враг и завяз в войне с сгоревшим менпавером
+ ИИ более неуступчив при заключении мира. Контроль столицы в первых двух эпохах дает значительно больший буст к варскору. ИИ научился защищать столицу
+ ИИ научился нормально фортифицировать страну
+ ИИ более грамотно делает высадки с моря и защищает острова
+ ИИ научился воевать - перепилены все скрипты отвечающие за ведение боя
+ ИИ научился апгрейдить провки (Мамлюки или Тимуриды в финале с столичным регионам с провками по 100-200 дэва - это НОРМА)
+ ИИ научился в экономику и торговые цепочки
+ ИИ активно и охотно делает гадости своим ривалам чужими руками: посылает кондотьеров, субсидирует страны и дает зайсы странам ведущим войны с их ривалами
+ СРИ гарантированно собирается за 100 лет, если игрок не сидит в западноевропейском регионе и не ставит палки в колеса СРИ
+ МИН гарантированно разваливется за 30 лет, что дает жизнь ИИ в регионе и приводит к созданию азиатского сверхмажора с желанием ВС через 150 лет со старта партии
+ грабежи и разорение провок приносят в разы больше дохода
+ с данников теперь реально выжимают все соки до последнего
+ увеличен втрое аресенл дип.действий со всеми видами вассалов: марки, унии, вассалы, колонии, пр.
+ колонизация завершается к 1700 году. проходит активнее и быстрее. к 1750-1800 ИИ-колонии становятся независимыми державами-мажорами
+ усилены идейцы, инки, майя - с большой долей вероятности в финале партии будет 1 страна мажор в топ-10 из Америк из их числа
+ изменены условия создания сверхдержав типа Юань, Цин, Монгольская Империя, Германия и пр.
+ полностью переделаны группы идей
+ полностью переделаны нац. идеи для 120+ стран
+ переделаны бонусы защитника веры (снова)
+ переименовано несколько десятков стран
+ снова переделаны общий и индивидуальные миссии за страны, добавлено миссий на унии
+ снова переделаны морские доктрины. усилены + добавлены страны с уникальными морскими доктринами
+ снова перепилен баланс. некоторые страны имбалансно усилены, некоторые также занерфлены (автор так видит.)
+ стартовые правители теперь не старперы-имбицилы, а с нормальными чертами характера, статами и возрастом;
+ добавлено по 50-200 монет в казну.
+ Ордена со старта в союзе между собой + с Папой Римским.
+ добавлен стартовый генерал 2-3-3-2
+ добавлено 100 монет в казну
+ Константинополь апнут с 9-9-5 развития до 15-10-12 (бесит когда самый большой и великий город того времени в игре даже не в топ-10 по развитию)
+ изменен внешний вид юнитов tier2-tier4 (надоели цыганы в халатах вместо линейной пехоты)
+ Византию со старта теперь гарантят Венгрия и Польша (ап до гос.ранга Империи у меня дает жирный буст и если турок на старте сожрет Визу, то он слишком сильно вырвется вперед. Так ИИ развернется жрать бейлики, а человек все равно зашел бы на Визу через ее союзников в такой ситуации).
+ переработаны и усилены нац.идеи
потенциально РИ (территория от Уральских гор до Дальнего Востока, которая под колонизацию)
+ для 40 провинций увеличено развитие с 1-1-1- до 2-2-2
+ 6 торговых центров первого уровня добавлено
флот: (defines.lua _MAINT)
+ увеличена стоимость содержания флота с 4-10% до 10-20%
+ увеличена цена галер до 20 монет (как у фрегатов) и транспортников до 15 монет
+ fix чтобы ИИ потянул содержание флота когда он будет стоить х2 относительно ванилы
также провел первый ребаланс флота (давно хотел это сделать)
с натягиванием совы историчности на глобус игромеханик в плане флота в игре все очень плохо: начиная от моделек рыбацких шхун (подписанных бригами) и заканчивая тем, что и первые транспортники и последние торговые суда в игре плавают со скоростью 5 узлов. В реале так-то в 19-м веке чайные клипера 17-21 выдавали, а на рекордах при попутном ветре и до 30 могли разогнать.
+ апнул невероятно соснулые фрегаты на скорость и прочность корпуса
+ у всех кораблей при апгрейде растет скорость - конкретный прирост скорости зависит от класса корабля (т.е. если линейники растут условно с 6 до 12 узлов к концу игры, то фрегаты от 10 до 18 узлов)
+ увеличил число моряков необходимых для постройки корабля до 80-300 человек в зависимости от класса корабля (во-первых, мне сложно представить какой-нибудь "Сантисима Тринидад" 1 ранга Испании или его поздний аналог "Трех Святителей" РИ у которых экипаж был 800+ человек с 200 рылами на борту), а (во-вторых, в игре с бонусами мода сейчас с моряками нет проблем)
+ перебалансил все 24 существующих в игре корабля, хоть как-то приблизив к реальности по скоростям и кол-ву пушек.
еще немного минорных правок:
католичество - стоимость +1 стабы у папы уменьшена до 50 очков со 100
католичество - вместо нетерпимости к еретикам добавлен бонус +5% к мощи кавалерии (тяжелая европейская рыцарская конница и все такое)
англиканство - увеличено кол-во денег от абилки с 0,25 до 0,33 годового бюджета
инки - прирост авторитета от развития для проведения реформ увеличен с 0,05 до 0,10 от развития провинции
мин - стартовая стабильность мандата понерфлена с 40 до 10 Мин должен страдать! (этот гигант должен развалиться чтобы ИИ мог нормально собирать империи в регионе)
Мальтийский рыцарский орден: со старта получает во владение Мальту (историзм!) +Балеары (была такая идея у европейцев, чтобы мальтийцы контрили берберских пиратов, но испанцы пожлобились в реальной истории отдать острова, а у нас альтернативная история)
Федоро - получает Каффу у Генуи. Федоро няшка и должен жить! и точка
Киев - увеличено развитие с 4-4-2 до 7-7-5 (население в Киеве в то время не сильно уступало тем же итальянским городам, у которых в игре на старте 30+ дева, так что привел к историчности)
Киев - добавлена крепость (исторически она там была в это время и ранее)
золото!! (убил пол дня - покопал исторические карты реальные, где добывали золото в мире в средние века). итого: добавлено примерно по 1 золотоносной провке в каждый регион примерно там где в это время в реале добывали золото
Скандинавия - увеличил развитие провок с 1-1-1 до 2-2-2 (т.к. они здоровые). логично было бы просто нарезать Скандинавию на вдвое большее кол-во провок по 1-1-1 но это гораздо трудоемче процесс - поэтому пока так.
так же.. Скандинавия - выдал в качестве товаров вместо мехов - металл и медь в те провки, где они добывались исторически
Запорожская Сечь: апнул идеи + поменял бонусы от формы правления + выдал стартового правителя 4-4-4 + выделил на старте отдельной страной.
бонус к скорости изучения тех от взятых идей соотв. ветки уменьшен вдвое, т.к. теперь 10 веток идей вместо 8 можно брать и сами идеи/решения дают ощутимый буст к техам по сравнению с ванилой
если нанять правителя генералом, то он станет генералом при 60 воен. традиций (в ваниле - 40).
колонизированы со старта 2 провки в Африке между Конго и Килвой, чтобы была перемычка без пустошей, чтобы ИИ мог сожрав свой регион идти дальше развиваться, а не аутировал
колонизированы со старта 2 провки в Эфиопском регионе, чтобы не было залысин на карте
со старта существует Сибирь + колонизировал и отдал 3 провки Узбекам. зачем? -> если Орда не жрет со старта Рязань, а МСК в ривалах с Польшей/Литвой, то МСК гарантит Рязань вместо того чтобы скушать и не может сформить РИ. теперь же даже в такой ситуации у МСК будет направление для отжора, т.к. будет прямая граница с сибирью и узбеками.
кхмеры: выданы нормальные красивые юниты вместо оборванцев
тевтоны: со старта в СРИ теперь
ливонский орден - со старта получил Ригу вассалом (человек бы ее съел, а ИИ тупит - пришлось за него это сделать)
Париж: добавлена крепость (надоело что на старте Франция всегда моментально проигрывает осаду столицы, т.к. Париж на границе с Бургундией)
уменьшен штраф на апгрейд провок для примитивов и вассалов с +50% до 25% и 10% соотв.
Чукчи: чукчи стронг! и получают +2 провки заселенные со старта на Камчатке
теперь найм исследователей и конкистадоров стоит дороже чем обычных генералов/флотоводцев, но и ТТХ у них лучше относительно обычных лидеров
увеличена стоимость содержания владений с 0,007 до 0,01 за 1 дева (внезапно идея на снижении стоимости содержания владений обретает смысл теперь)
базовый лимит армии увеличен с 6 до 10
изменена скорость юнитов (в ваниле у всех - 0.7). теперь скорость артиллерии = 0.8, пехоты = 1.0, конницы = 1.25. (появился смысл рейдить кавалерией и отделять пушки, чтобы не тормозить раш войск)
изменено время высадки войск с моря на сушу с 36 дней до 14
икта - бонус кол-ва рекрутов от вассалов х2
запорожская сечь - побеги крепостных теперь дают +3развития вместо +1, а дебафф -10% налогов вешается на вражескую страну всего на 1 год вместо 10 лет
полководец теперь появляется при традициях в 70 (в оригинале было - 40 традиций)
ренессанс теперь может возникнуть в любом городе Западной Европы (а не только в Италии, как в ваниле). чем больше развитие города - тем больше шанс что он прокнет у вас (у нас же альтернативная история, да? - значит расширяем рамки)
печатный пресс теперь возникает при двух условиях: провинция производит бумагу + у провки большее развитие. требования на регион Германии + религию (протестантизм) убраны. (надоело что я сижу за какую-нибудь Персию/Китай, монополист на бумагу, у меня овертех и топ-3 города мира мои, но печатный станок изобретают на другом конце света. бесило. пофикшено.
стартовый мир в 1444 году стал богаче на 1-5-10 монет в зависимости от страны и ее развития:
+ теперь на старте не надо распускать армию/увольнять советников/сносить крепости/консервировать флот, чтобы выйти в ноль по деньгам в первые месяцы игры.
+ ИИ не будет банкротиться на старте или уходить в долги за миноров вместо развития
+ изменен базовый безусловный доход с 1 до 3 монеты
+ разблокирован "Защитник Веры" для любой религии и течения/направления внутри религии. Т.е. теперь любая страна исповедующая любую религию (включая шаманизм, фетишизм, сикхизм, прочие культы) может провозгласить себя защитником данной веры;
+ возможность постройки в областях орденов (доминиканцы, иезуиты и пр.) также разблокирована для Бургундии, Речи Посполитой, СРИ (собранной), всех трех орденов - при условии, что они исповедуют католичество;
+ полностью переработаны и тотально усилены гос. реформы для религиозных орденов (да, они теперь почти имба - даешь инквизицию в ХХ веке!);
+ многим минорам на старте добавлены ** и *** генералы, военные традиции и рекруты;
+ все бонусы от дефолтных миссий для стран теперь действуют вечно, а не 10-25 лет;
+ уменьшено кол-во очков, требуемое для повышения стабы (вдвое);
+ увеличен эффект от тех. на эффективность производства и торговли до 5% за теху;
+ техи на административную эффективность "размазаны" по тех.древу и дают теперь +50% (всего) адм. эффективности вместо +30% (как в ваниле);
+ больше не будет правителей имбицилов с 0-0-0;
+ увеличен прирост традиций от боевки и побед;
+ полностью переработаны бонусы морских доктрин (включая уникальные);
+ некоторым странам изменена тех.группа и войска;
+ некоторым юнитам изменены пипсы в +\- в зависимости от хотелок автора;
+ для некоторых мажоров переработаны бонусы от миссий;
+ уменьшена стоимость перекультуривания;
+полностью изученная ветка воен.идей теперь снижает штраф за агрессивное расширение на 5%;
+ увеличено макс. возможное число владений с примерно 50 в ваниле до 100-150 в моем моде в зависимости от страны, миссий, идей, реформ;
+ ранг империи дает +1 дип. репу, +1 дип. отношения +1 дипломат;
+ уменьшены требования по админ. теху для создания стран с 20 теха до 10 теха;
+ реформаторы теперь могут за религиозное рвение выбирать все 3 бонуса сразу (а не один как в ваниле);
+ незначительно усилены бонусы протестантов за религию;
+ незначительно усилены бонусы индийских божест;
+ за сикхов добавлено новое решение на +мораль, мощь пехоты и перекрещивание;
+ разрешены любые конверты религии за 50 престижа в рамках одной религиозной группы. (например, ИИ за МСК может теперь на старте потеряв 50 престижа принять католичество, войти в СРИ, стать императором СРИ) я писал выше про сильно альтернативную историю
+ переработаны бонусы от метрополий для православия;
+ уменьшено время отката способностей сословий;
+ уменьшена макс. автономия от сословий, областей, заморских территорий и провинций, колоний, etc.
+ увеличено кол-во ****** для генералов;
+ немножко изменены группы идей;
+ первая группа идей теперь доступна для выбора со старта, вторая - с 5 теха и т.д.
+ увеличен (в разы) прирост колонистов от идей, бонуса эпохи для Португалии и нац. идей;
+ увеличена колониальная дистанция на старте;
+ переработаны нац. идеи примерно для 30 стран (миноров);
+ разрешены унии не только христианам, как это было в ваниле (хотите конфуцианский Мин в унию за Майя исповедующих нагуатль - теперь можно!)
+ усилены республиканские гос. реформы;
+ уменьшена минимальная автономия для Орды;
+ уменьшено кол-во очков необходимых для апа милитаризма за Пруссию и апнут боевой дух (еще на 20%).
+ бонусы для африканских стран за выполнение стандартных афр. миссий тоже теперь действуют вечно;
+ немножко переработана Запорожская Сечь, Рутения, Волынь и мелкие славянские княжества (если выделять их со старта и пересаживаться за них - идеи, генералы, гербы, имена правителей и советников, пр.);
+ увеличен прирост влияние на папу Римского для Орденов (значительно), некоторых католических стран;
+ увеличен макс. потолок абсолютизма;
+ уменьшена стоимость содержания армий от идей;
+ увеличен доход от налогов и налоговая эффективность;
+ значительно усилена эффективность производства;
+ в зависимости от моих симпатий/антипатий усилены или занерфлены в говно различные страны;
+ для некоторых стран для создания убрано требование на 10 админ тех;
+ увеличена золотодобыча для примитивных наций;
+ уменьшена вероятность обрушения золотого рудника на 99%
+ разрыв. дин. брака вместо -1 стабы теперь дает -10 престижа;
+ исторические враги и исторические друзья теперь со старта имеют +50\-50 бонуса к отношениям вместо 25;
+ переработано влияние тех или иных действий игрока на дипломатию в мире (в плане бонусов или минусов к отношению) для многих дип. действий;
+ макс. размер страны которую можно завассалить увеличен с 100 развития до 250.
+ ранг королевства дает +10 владений вместо +5 в ваниле;
+ ранг империи дает +20 владений вместо +10 в ваниле;
+ уникальные реформы для стран усилены вдвое примерно или переработаны;
+ переделаны некоторые ивенты и события;
+ уменьшена вдвое стоимость найма генералов;
+ уменьшена вдвое стоимость найма и содержания советников;
+ принятие институтов увеличивает пул генералов (как и многие идеи);
+ уменьшен прирост традиций при поражении;
+ шаманил с кубиком (до 300 развития полет нормальный, дальше должен включаться режим угнетения). кто не хочет - команда combat_dice 4 в помощь
+ увеличена/уменьшена потеря/прирост престижа для некоторых действий;
+ шаманил с ИИ - он должен кушать все активнее и агрессивнее;
+ ослаблены коалиции примерно на 30%-70% по механикам; (Осман или Виджа под управлением ИИ на 3-5к дева теперь норма)
+ усилены индейцы в Северной Америке - они теперь могут в колонии со старта и имеют скидку на 75% на техи (даешь aztek invasion!) ну хотя бы в теории))
+ майя достаточно провести одну реформу (вместо 5) чтобы "вестернизироваться";
+ инки и ацтеки тоже начал перерабатывать.. но забросил) но всяко чуть лучше чем в ваниле должно быть;
+ переработаны бонусы анимистских культов;
+ по приколу усилены некоторые однопровинчатые миноры (а вот не скажу какие)))
+ Генуе усилены галеры и ослаблена торговля;
+ на 25% усилен прирост очков для императора СРИ; (СРИ теперь таки собирается за 150-200 лет, если не мешать ей)
+ что-то делал (долго перечислят конкретно) с: Англией, Ирландией, Францией, Бретанью, Черкессией, Федоро, Испанией, Арагоном, Кастилией, Рязанью, Псковом, Ордой, Кореей, Мадъясом, Виджой, Бахмани, Генуей, папством, тевтонами, ливонцами, Московией, рыцарями, Хабой, Венграми, Валахией, Крымом, Казанью, Казахами, Гамбургом, Голландией, Нидерландами, Марокко, Португалией, Мином.. и еще кучей стран, кто под руку подвернулся).